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有風流動的課堂(三)

有風流動的課堂(三)---普渡超常夏令營觀察筆記(之益智活動/游戲)

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???關于學習的辛苦,各代學者早有感慨,歷史長河中不乏為求學而“反天性”的光輝形象。

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????????如韓愈的不休不眠式焚膏油以繼晷,恒兀兀以窮年。)如孫敬的懸梁自醒式(及至眠睡疲寢,以繩系頭,懸屋梁。再如蘇秦的刺股自虐式(讀書欲睡,引錐自刺其股,血流至足。……

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(網圖,侵刪)

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太多的求學之苦幻化為?焚膏繼晷”、“懸梁刺股之類的成語,燈塔般激勵著學子們埋頭苦讀,以?江湖夜雨十年燈的豪邁氣魄向書山進發。

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良藥苦口,但偶爾加點糖或藥引便易入口,還能激活藥效。我們能否為枯燥的學習抹點快樂的果醬呢?在普渡大學超常研究夏令營的課堂觀察中,筆者發現了一些內容豐富、含金量高的果醬(與課程緊密相關的小活動或游戲),特一一陳列,與君共享。它們其實依然是杜威做中學、玩中學的變式,既可視為家庭教育中的親子游戲,又可用于調節教學氛圍,激活思維。

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游戲一:(數字游戲)

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?????途經Mathematics of Riddles and Information難題和信息中的數學課堂,發現學生們正在兩人一組對壘,在紙上比比畫畫的,時而嚴肅,時而激動。如此投入,在做什么好玩的事兒呢?原來他們在玩一個數字游戲,規則如下:有123456789九個數字,兩人輪流選擇一個,不能重復。誰先實現選擇的數字之和=15,誰獲勝。如何能立于不敗之地呢?

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秘訣如下:

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看看這個九宮格。1~9數字不重復,橫豎斜各條線數字之和都是15。掌握了這個規律,在此游戲中你的勝算就大多啦。

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然而教師并不告知你這個秘訣,你只能在屢戰屢敗、屢敗屢戰中摸索經驗,提升對數字的敏感度。

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如果直接給孩子一個九宮格,讓他實現橫豎斜每條線之和為15,大約在數次絞盡腦汁的嘗試后能夠完成;然而在實戰中運用這個知識,卻只有少數孩子有此自覺。正如培根所說:知識本身并沒有告訴人們怎樣運用它,運用的方法乃在書本之外。

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游戲二(RISK)

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?趕去一個教室的途中,看到一群孩子圍坐在噴泉邊的石桌上做游戲。上前一問,方知這是UnderstandingDiplomacy?through?Game Theory(通過博弈論了解外交)課程的學生,在玩RISK的游戲。這是高中課程,我們的孩子年齡尚幼,不能報名,北京團隊有孩子參與(圖中戴眼鏡神情嚴肅的小伙兒就是)。

(借用于老師的圖片)

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?RISK是一種從古代流傳下來的征服世界游戲。最開始每個人能獲得的軍隊數目是Totalfirst = ( 10 – 玩家總數) * round?( 國家總數 * 0.12),最終以誰擁有的軍隊和占領的國土更多為輸贏結果(具體玩法請參閱度娘,此處不再贅述)。

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博弈過程中,玩家有 “獲得卡片”、“交換卡片”的機會,以得到額外兵力;有“擲骰子”的機會,以決定進攻或防守。在每個機會面前,孩子們必須相互踹度、相互牽制,考慮個體的預測和實際行為,并研究最有利于自己的優化策略。老師引導他們玩這個游戲,應該是讓孩子們領悟博弈論的精華吧。

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游戲三(DIXIT)

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????????每天上午的課程11:30左右結束,此時我最喜歡去的課堂就是Harry Potter in Society: The Magic of Creativity(現實社會中的哈利波特:創造的魔力)。到了11點,他們主要課程就結束了,最后20分鐘左右會玩一個叫做DIXIT的游戲(從盒子的封面可以看出,它也很適合家庭成員一起玩)。

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?????????我跟著孩子們玩了一會兒,覺得此游戲對語言表達的微妙程度有很高要求。大致規則如下:六人一起玩,主持者發六圈牌(每人手中有六張牌)。輪到誰坐莊,誰就抽出一張牌,正面朝下放在桌子上,并開始用語言描述它。

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????????接下來,其他玩家找出自己手中最符合莊家描述的那張,正面朝下交給莊家(以免別人看到內容)。莊家把收齊的6張牌洗好,正面朝上排在桌面上(順序是亂的)。接下來大家投票,猜哪張是莊家的。如果大家都猜中了或者都沒有猜中,莊家均不得分。其余情況下若有人猜中,莊家與投票者均得3分。若別人的卡片被選中,則投票者和出卡片者均得1分。

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????????我問那位老師為何要玩這個游戲,他解釋道:“我是教工程設計的,我的學生們和別人交流的機會和經驗都不多,因此可以通過這個游戲鍛煉他們的語言表達能力,把握清晰和模糊的尺度。如果莊家把自己的卡片描述的過于清晰,大家都能選對,莊家就不能得分了;如果描述過于含糊,別人手中可能會有更對應的牌,莊家得不到選票,也不能得分。他/她一定要很巧妙地描述這個卡片的主題或者基調,但又留有不確定的空間,這樣才能讓別人在類似卡片中猶疑不決,選項就不會集中。這正是莊家要達到的目的。”

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游戲四:小項目實踐

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????????這種活動遍地花,在每個堂都能看到。如上一篇文章所提到的杯塔游戲。

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根據學到的動能、勢能、重力等原理,做一個紙質聯動裝置。

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自制一個觸發器。

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根據提供的有限的材料,制作一個火星探測器。

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用小夾子模仿鳥喙吃植物種子,探究鳥喙的進化規律。

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師徒同上陣,用一切可以利用的工具,制作聯動裝置。多米諾都用上了,還有老鼠夾子。

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此類活動/游戲不勝枚舉。哪怕是想讓孩子熟悉校園,他們也做了如下設計:每組有一張任務單,上面有若干項任務。根據線索找到校園內對應地點,完成對應任務并合照。途中不得奔跑,最先到達終點組獲勝。孩子們秉承團隊精神,找到了某一個任務地點,開心地拍照留念。想必對此地的情感更深了吧。

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????????子曾經曰過:知之者不如好之者, 好之者不如樂之者。對于大部分孩子來說,學習本身并不是一件很令人愉悅的事情,尤其是在自己不擅長的領域。如果父母和老師們能夠根據課程需要設計一些活動或者游戲,激發好之”的孩子對課程產生“樂之”的興趣,孩子們會不會更加愿意付出努力,達到”知之“的效果呢?

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基于國內教學時間緊、任務重的特點,這些游戲不能經常在課堂上進行。倘若它們以班會活動、選修課的形式出現呢?興許也能成為孩子們學習途中快樂的果醬吧。

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